SuperFrikiMón: ¿Cuál Eres Tú?

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Tipos de técnicas

Tipos de técnicas

Casi todas las cartas SuperFrikiMón tienen técnicas especiales que se pueden utilizar en algún momento del combate. Existen diversos tipos de técnicas:

Pasivas
Ejemplo de técnica pasiva

Este tipo de técnicas tienen su nombre escrito en morado. Estas técnicas no cuestan Frikipower y permiten a la carta realizar ataques y otras técnicas mientras están activas. Las técnicas pasivas estarán activas siempre que se cumplan los requisitos que indique cada una de ellas para su correcto funcionamiento.

Activas
Ejemplo de técnica activa

Son las técnicas que no son pasivas (por si no quedaba claro). Para ejecutar estas técnicas hay que usar cierta cantidad de Frikipower o Frikisitud, esta cantidad está indicada con los círculos de color que acompañan a dicha técnica, correspondiendose cada círculo de color con la cantidad de puntos de cada color que hay que usar para ejecutarla, y siendo, además, el círculo de color gris, si existiese, cualquier combinación de puntos de Frikipower de cualquier color siempre que ésta sume el número indicado en dicho círculo. Para ejecutar una técnica de este tipo hay que girar la carta, por lo que ha de estar enderazada, y además, no permite hacer ninguna otra técnica de tipo activo, ni atacar, ni bloquear a la carta que ejecuta la técnica a no ser que ésta indique lo contrario, sin embargo, sus técnicas pasivas sí seguirán funcionando.

Por ejemplo: Si una técnica tiene un coste de 5 Naranjas y 2 Grises, quiere decir que para poder ejecutar la técnica hay que hacer uso de 5 puntos de Frikipower de color naranja y más otros dos de cualquier color, pudiendo ser también puntos de color naranja o cualquier combinación de cualquier color, como por ejemplo, rojo y azul, dos rojos, blanco y verde…

Nota: Si una técnica posee un coste X de un determinado color de FrikiPower, o incoloro, eso quiere decir que se ha de pagar un coste de FrikiPower a elegir por el usuario, por ejemplo, si decide usar 3 puntos de FrikiPower, habrá de pagar ese coste en ese color más el coste fijo que indique la carta, pudiendo darse el caso de encontrarse casos con valores de, por ejemplo, “X Azul + 2 Azul + 1 Incoloro”, por lo que se ha de pagar una cantidad fija de 2 puntos de FrikiPower azules, uno incoloro, y aparte, X azules más, por ejemplo, 3

Activas sin coste
Ejemplo de técnica activa sin coste

Son iguales que las activas, solo que no cuestan puntos de frikipower. Suelen estar indicadas con una flecha girada que indica que solamente hace falta girar la carta para usar la técnica. Al igual que las activas normales la carta no podrá hacer ningún otro ataque, bloquear o ejecutar otra técnica a no ser que la carta indique lo contrario, y de la misma manera, las técnicas pasivas segurián funcionando.

Efectos de las Técnicas

Cada técnica tiene un efecto diferente que se aplica en el juego. Cada técnica posee una descripción que nos indica qué es lo que se debe hacer cuando ésta se ejecuta. Cabe destacar algunos efectos especiales que alteran los valores de defensa y ataque de las cartas y hay que saber interpretar correctamente.

  • Disminución de ataque/defensa: Cuando una técnica modifica el valor de una carta suele ir indicado con los valores “-X / -Y ” en rojo, siendo esos valores la cantidad que se le resta a la carta/s objetivo durante el tiempo indicado.
  • Aumento de ataque/defensa:Cuando una técnica modifica el valor de una carta suele ir indicado con los valores “+X/+Y” en verde, siendo esos valores la cantidad que se le suma a las carta/s objetivo durante el tiempo indicado.
  • Conversión: Cuando una técnica convierte el valor de una carta suele ir indicado con los valores absolutos "X/Y" en magenta, siendo esos valores la cantidad que tendrá la carta objetivo durante el tiempo indicado
  • Combinación: Este tipo de modificación combina disminución, aumento o conversión de ataque/defensa al objetivo, estando cada una de las partes escrita como se ha indicado anteriormente, así podemos encontrarnos con una modificación de “+3/2″, sumando más 3 al ataque de la carta y dejando la defensa a 2, o “+1/-1″, que suma uno de ataque y quita uno de defensa.
  • Efecto sobre carta específica: Estas técnicas hacen referencia a una carta con su número y nombre con un color azul. Suelen ayudarnos a recuperar cartas específicas del cementerio o a buscar una carta en el mazo para poder hacer alguna combinación especial con ellas.
  • Creación de ficha: Algunas cartas poseen algunas técnicas con la capacidad de crear fichas, que son cartas especiales con unos determinados valores de ataque/defensa y algunas veces alguna característica especial, el nombre de esta carta y sus valores suelen ir en color gris, como por ejemplo: T-Rex 5/3, que indica que crearemos una ficha llamada “T-Rex” con los valores de ataque 5 y defensa 3. No existen cartas para estas fichas, por lo que se puede utilizar cualquier cosa para representarlas, aunque nosotros recomendamos que se utilice la plantilla para fichas SuperFrikiMón, carta que se puede rellenar con el nombre y valores de ataque/defensa así como anotaciones especiales de la ficha como habilidades especiales, siempre que la técnica que la crea lo indique.

Ejecución de las Técnicas

Las técnicas se distinguen en dos tipos según el momento en el que se puedan ejecutar: Las técnicas rápidas, que se pueden usar en las fases de turno en que se permitan usar este tipo de técnicas dentro del turno de cualquier jugador, incluso si las usa alguien a quien no le corresponde el turno, o las técnicas de estándar, que solo se pueden usar durante el turno del jugador que las realiza y dentro de las fases de su turno en las que se permita.

En una carta, las técnicas rápidas tienen su nombre escrito en rojo, mientras que las técnicas estándar lo llevan escrito con letra de color verde.

Ejemplo de técnica rápida

Duración de las Técnicas

Las técnicas suelen actuar en el mismo momento que se ejectuan y no tienen más efecto, a no ser que ella mismo lo indique. En ese caso, lo normal es que la técnica no dure más de un turno, turno que se contabiliza desde el momento en que se ejecuta la técnica hasta el fin del turno del jugador durante el turno del cual se ejecutó la técnica.

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